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概要 戦闘の基本デッキ構成の実例 カード個別考察使いやすいカード 使いにくいカード デッキ自慢 コメント 概要 カード個別や組み合わせについての考察を書いていって下さい。 戦闘の基本 前置き(テキストが無駄に長いので折りたたみ) + ... まず戦闘におけるプレイヤーのHPと敵に与えるダメージの決定方法を知る必要がある。 プレイヤーのHPはデッキに組まれたカードのHPの総和となる、そのため単純にHPの多いカードが多いほど良い。 だが与ダメージに関してはそう簡単ではない。 攻撃時にはデッキの中から3枚が選ばれ、その3枚の攻撃力の合計が与ダメージとなる。 デッキを1巡すると再度3枚ずつ選ばれる。 そのためATKの低いカードが入っているとせっかくの攻撃チャンスを活かすことができなくなる。 ATKだけの面から考えるとコスト関係無くATKの高い少数精鋭のカードで構成した方が与ダメージが上がることになる。 以上を踏まえるとATK重視で多くBC限界までカードを組み込むのが良いと思われる。 更に付け加えるとカードの組み合わせで発動する協力スキルとカード自体のスキルの存在も関わってくる。 これに関しては色々なスキルがあるので何が良いかは一概には言えない。 が、回復系のスキルは比較的発動しやすいようなので、回復スキル持ちを意識して加えると良いかもしれない。 ただ1枚のカードのスキルは恐らく1戦闘中に1回しか発動しないようなので、スキルはあくまで補助的なものと捉えたほうがいいだろう。 あと重要なのがせっかくカードをロックしてデッキを組んでもBCの余りがある場合にロックした以外のカードが勝手に組み込まれることだ。 ロックしたもののBCが3とか余ってしまった場合は、COST3以下のカードが自動的に組み込まれる。 大抵は低コストのカードはATKが低いので上記の事情から好ましくない。 BCが余らないようにロックするか、思い切って余りで選ばれるような低コストカードを処分するといいかもしれない。 デッキ構成の実例 上記前置きを踏まえて実例で説明する。 デッキステータスが同じ以下の2つのデッキで戦った場合を例とする。 デッキA【HP:12000、ATK:6000】 カード名 HP ATK カードA1 2000 1000 カードA2 2000 1000 カードA3 2000 1000 カードA4 2000 1000 カードA5 2000 1000 カードA6 2000 1000 デッキB【HP:12000、ATK:6000】 カード名 HP ATK カードB1 4000 2000 カードB2 4000 2000 カードB3 4000 2000 HPに関しては単純にデッキの総和なのでどちらも12000で違いは無い。 違いが出るのは攻撃に関して。 前置き通り、攻撃時はデッキの中から3枚のカードが選ばれて、その3枚のATKの総和が攻撃力となる。 カードが1巡した場合は再度デッキから同じように選ばれる。 カードが順番通り選ばれた場合は以下となる。 ターン数 デッキAの与ダメ(デッキBの残りHP) デッキBの与ダメ(デッキAの残りHP) 1T 3000(9000) 6000(6000) 2T 3000(6000) 6000(0) デッキステータスが同じにも関わらずデッキBの方が勝つことになる。 デッキBは1ターンでデッキステータス分の攻撃を与えることができるが、カード枚数の多いデッキAはデッキステータス分の攻撃を与えるのに2ターンかかってしまうためだ。 実際はデッキから選ばれる順番や、各種スキルが関係するためこう単純では無いが戦闘の基本はこのようになっている。 カード個別考察 使いやすいカード ATKが高く、HPも低くはないカード 協力スキルが発動しやすいカード 回復系スキルは比較的発動しやすい物が多く、HPが多いカードなら回復量も多いので重宝する。 試作型ヴォーティガーン(剣)…手に入りやすい割にATKが高い、スキルも攻撃力アップのため使いやすい。 支援型パンジー(魔)…初期の因子で手に入る。スキルがHPの200%回復なのだが初期でも5000近く回復でき、HPの成長率も良いためLvMaxでは1万以上回復できるようになる。ATKは成長しても3000程度とそれほど高くないが、高い回復量が魅力。 使いにくいカード ATKが低いカード 攻撃系スキルで+100%などあるが、最低確率だったりする場合もあるので注意。 デッキ自慢 総コスト カード名称 発動協力スキル コメント 戦闘の基本の前置きにてATK重視とありましたが自分はどちらかといえばHP重視でやってます。 -- みょ (2012-04-14 22 52 00) HP回復系のスキル持ちを多く入れれば、回復しながら攻撃できるので意外とHPが減りません -- み (2012-04-14 22 53 25) ↑は確かに序盤では有効だけど被ダメの上昇と高ATKカードが揃い始める後半になってくるとATK重視の方がいいような気がする。 -- 名無しさん (2012-04-16 08 52 51) 回復はカードHPの○%っていうのがネックだね。回復持ちの騎士のHPが少ないと効果がいまいちになる。総HPの○%ならすごいんだけどなぁ。 -- 名無しさん (2012-04-17 11 27 36) エクスカリバーの存在があるので、攻撃側のときはコンボ等でHPを増やして長期戦に持ち込むのもありかも。無論あらかじめゲージをためておくのが理想。逆に防御側はとにかくATK高めて短期決戦に持ち込まないと。 -- 名無しさん (2012-04-20 13 03 51) 定量的なようでそうでもないな。中途半端な考察になっちゃってて残念。 -- 名無しさん (2012-04-22 14 53 51) ダブったカードの使い道って合成しかないんですかね? -- 名無しさん (2012-04-30 23 55 39) 経験上、一万から一万五千のHP差(相手のんが高い)だったら「いけいけがんばれー!」と応援できるが、二万も違ってくると「負けた……」と感じてしまう。それでよく見るのはコンボで上手いこと増やしてる人達だな。 -- 名無しさん (2012-05-05 03 14 58) HP2万の差ってコンボよりカードの枚数&レベルの差じゃないかな?もしくはカードレベルの差。最初のうちは「コンボ」より「個々のカードの強さ」の方が重要な気がする。コンボを揃える為にヘボいカード入れると攻撃力が大きく下がっちゃう。 -- M. (2012-05-06 12 43 08) 無課金だとレア以上を12枚入れてクラウン何個か発動できる様になってからが本番。 -- 名無しさん (2012-05-09 12 18 38) アレなレア、単なるレアを12枚集めても意味ないよ^ー^; -- M. (2012-05-09 13 20 59) 最初のうちは、BC絞ってATK3000以上のカードのみ組み入れていく。これで、どのカード3枚が来ても一撃1万が見えてくるよね?で、次にベースATK4000を目指しながらカードの選定をしていく。ATK5000超えのエースが居れば、そのエースの登板回数で攻撃力が決まる。だから、下手に枚数を増やしちゃいけないのょ。エースとして、シェリーコート取りに行ってもいいよね。 -- M. (2012-05-09 13 40 08) 廃人様以外はBC絞るのは出来るだけ早く卒業しないと駄目。枚数少ないデッキはHPが上がらないから -- 名無しさん (2012-05-10 19 00 13) 同じBCなら(レベルで左右されるが)枚数多いデッキの方が弱いだろ?無駄に枚数増やすのはだめだ。中途半端に増やしたBCなんて使い道もないw 中途半端なカードを育てる意味もないw; -- 名無しさん (2012-05-11 10 59 54) 無課金者で先頭に非MAXなパンジー置いてる人結構いるね。あれは課金者から見ると狩ってくれと言ってるようなもんだと思う。 -- 名無しさん (2012-05-11 13 26 57) シナリオが終わる頃には12枚使ってちゃんとコンボ発動すればHPが100000前後になる。最終的にはいかに少ない枚数の強いカードで多くのコンボを発生させるかの勝負になる筈。 -- 名無しさん (2012-05-11 17 33 00) HP10万?ならないょ^ー^;どんだけ課金してんの?シナリオ とっくに終わってLv.38だけど。 -- 名無しさん (2012-05-13 21 55 06) コンボ、スキルって「発動して『たら』勝てたのになぁ」でしょ?『たら・れば』に頼るってのもね。。。「ちゃんとコンボ発動すれば」も「仕込んだコンボ全部発動す『れば』」だろうしね^ー^; -- 名無しさん (2012-05-14 00 15 26) 例えば、8枚のそこそこなカードで組めてるデッキがあって、 -- 名無しさん (2012-05-14 05 46 46) 例えば、8枚のそこそこなカードで組めてるデッキがあって、そこにスーパーレア+がやってきたと。この場合。。。① 8枚のうちから1枚を強カードのエサにして、強カード即レギュラー。 ②強カードはとりあえず未強化でデッキにIN! ベンチに下がったカードを鍛えつつBCを増やしてそうそうに9枚デッキを目指す。 ③ ②と同様強カードをレギュラーにするが、9枚目のカードを入れるBCは、そんなに直ぐに上がらないので、まずレギュラーを鍛える。で、BCが足りるようになってから9枚目を育てる。 どれがいいかな? -- おっと^ー^; (2012-05-14 06 06 28) コンボの発動確立をぐぐっと上げてほしい、せっかくコンボを考慮してデッキ組んでるのに、バトルは運要素が多いからコンボくらいは・・・ -- 名無しさん (2012-05-14 12 59 44) バトルが単純で面白く無い。デッキ構成が楽しめない。バトルだけならまだマジモンの方が面白いかな -- 名無しさん (2012-05-18 05 59 15) デッキ構成の肝:①デッキに入れられるカードはどれか?→②そのカードの総コストは?でBC出すだけだろ?①の目安は課金者様は課金額に合わせてw 非課金者はATK4000以上でHP+ATKが8000以上、もしくは自分の中の可愛さポイント80以上!ww コンボってナニ?派閥って???www -- 名無しさん (2012-05-18 14 26 41) ↑×4さん、僕だったら③にしますね。端数でコスト4のとか出られても困りますし。とりあえず、デッキオート選択機能をなくせばいいのに…せめて『自動選択』ボタンを付けるとか -- 名無しさん (2012-05-21 16 40 14) ↑ありがとー♪ホント、デッキ自分で組ませろだね。 -- おっと^ー^; (2012-05-22 17 47 33) 無課金でコンボ如何でHP10万超えました♪ デッキは自分で組みたいですよね~ -- 名無しさん (2012-05-28 11 43 51) みんな回復スキル持ち騎士はどれくらい入れてるのかな?自分は現状3枚なんだが。 -- 名無しさん (2012-05-29 12 59 16) ロックした騎士以外もBCMAXまで勝手に選択出撃システムは廃止にすべきだと思う -- 名無しさん (2012-05-30 20 56 15) 回復持ちの騎士を五枚に攻撃スキル四枚いれているけれど、ほとんど回復スキルは運だよね。まあそれが上手く発動してくれれば自分より強い人ともやり合えるんだろうけど、発動しないとなんにもないってのはネックなんだよね・・・ まあそれでもコンボとかもあるしなんとかなるところもあるんだけど・・。結論は上級者は攻撃スキル多い方がいいかも。 -- 名無しさん (2012-06-01 20 52 32) 初期の初期レベルの初心者には便利かもしれんが、BC勝手に埋められるのは結局のところ、BC上げた分だけ雑魚が組み込まれる上に回復待ちも長くなるだけのクソシステムだな -- 名無しさん (2012-06-02 11 44 59) 一番優秀な回復役、ピクシーで(成功率の低さ的に)あの程度なんだから、回復させるつもりは無いんじゃないかと。。。 -- 名無しさん (2012-06-04 15 02 48) 例外としてHPが30%以下の時~とかは比較的高確率で発生するかと。派閥でも魔法の派のカードは回復スキルが多いから、もし回復役組み込むなら三体+ATK重視一体でマジックフォースとマジックコンボ(回復役は女の子多いからプリンセスコンボも発生するかも)を発動させた方が効率がいいかと。 -- 名無しさん (2012-07-28 00 59 52) まんこマンコまんこマンコ -- 名無しさん (2012-12-31 17 46 36) 変態だろww -- 名無しさん (2013-01-01 11 44 19) 招待id 1158de -- 名無しさん (2013-01-09 06 23 36) トールか、シーザー左端置いとけば発動率100%だから結構重宝してる。 -- 名無しさん (2013-02-01 10 54 34) 完全限界突破のファントムシシララ強過ぎwイベントで手に入ったドスコイ女達も強いよね -- 名無しさん (2013-02-02 10 04 57) けもみみで手に入るスーレアって皆さんから見て強いですか? -- 名無しさん (2013-06-03 15 41 57) 支援型パンジーが手に入らない‹¡ ¡› -- 名無しさん (2013-10-22 08 26 02) ティストおおおおおおお -- 名無しさん (2014-09-14 00 16 37) やっぱ色々大変っすね -- やばたゆ (2015-01-07 16 38 28) モードレッドは強いと思うけれど限突がな…もうすぐでMAXなんだが… -- シュヴァイン (2015-02-14 17 10 15) 名前 コメント
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新殿堂対応考察 【新殿堂対応リペアが必要なデッキ】 新殿堂により、影響を受けたメタデッキの中でも、殿堂対応型にリペアする事で、環境に残るデッキもあるかと思います。以下、今回殿堂の影響を受けた主なデッキです。新殿堂対応への可能性を考察お願い致します。 メルゲループワンショット ※2013年6月22日より【アクア・メルゲ】殿堂入り 獰猛コン ※2013年6月22日より【獰猛なる大地】殿堂入り 獰猛ブラスター ※2013年6月22日より【ホーガン・ブラスター】【獰猛なる大地】殿堂入り 赤緑ギフト ※2013年6月22日より【カモン・ピッピー】殿堂入り ギフトΛ ※2013年6月22日より【カモン・ピッピー】殿堂入り メルゲはまずリペア不可能でしょうね ギフトは相性の良いイザナイやアシダケギフト源氏が強力なのでまだ戦えます 獰猛ブラスターはミステリーキューブでリペアが可能 ギフトΛはそもそもΛ自体が厳しいので減ると思います - 名無しさん 2013-06-23 20 02 13 メルゲはリペア不可能ではないかと思いますよ。今までの形は赤青黒や赤青t黒といった色でしたが、ベイビーバースの採用により山札からサーチも可能です。それにもともとが大量ドローするため、メルゲを引くことは困難ではないと思います。他に緑枠として、ミステリーヒッポを採用することで疑似的な墓地肥やしになります。色さえ変えればまだ戦えるとは思います。ですが、SSランクに返り咲くのは難しいかもしれません。 - らぶーん 2013-06-28 19 02 57 大量ドローがメルゲ無しでは厳しいんですけどね 仮にその型が成立したとしてもメルゲループというよりはアウトレイジビートの亜種としての扱いになるのでは無いでしょうか? - 名無しさん 2013-06-29 22 42 15 そうですね。場合によってはアウトレイジビートといった亜種の形になりうると思います。まぁ強引にリペアにせずとも、墓地ソースビートとしては活躍してくれるかと思います。 - らぶーん 2013-07-08 21 18 16 名前
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オーラゲージ考察 オーラゲージについて ブーストゲージの下にあるのがオーラゲージ。 2つまでストック可能。 一本目は青色、二本目は黄色で表示される。 相手に攻撃を当てる、相手から攻撃を喰らうなどでゲージ増加。 オーラゲージの使い道は主に4つ。 究極奥義(超必殺技) オーラガード(ガード中にブーストボタン) ガードキャンセル(ガード中に→+CD同時押し) よろけキャンセル(よろけ中に攻撃ボタン) 究極奥義 ゲージを1本(技によっては2本)使って強力な奥義が出せる。 ある条件を満たすと一撃必殺奥義も使用可能。 オーラガード オーラゲージを使用し 空中ガード不能技もガードでき 必殺技の削りも無くせるオーラガードが可能。 某格ゲーのフォルトレスディフェンスのようなもの。 ガードキャンセル オーラゲージを使いガードをキャンセルして相手に反撃できる。 キャラ特有のガードキャンセルも存在する。 よろけキャンセル ゲージを使用しよろけ状態をキャンセルして反撃できる。
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各話ごとの考察 ページ一覧 第01話 第02話 第03話 第04話 第05話 第06話 第07話 第08話 第09話 第10話 第11話 各話ごとの考察項目一覧 第1話「王子様を拾ったよ」咲の携帯の写真 森美咲の身に起きたこと 第1話での時間経過描写についての諸考察 第1話での時間経過描写についての諸考察2 タクシーで流れてる曲、なんだろう。 咲がタクシーを降りた地点がほぼ特定できた 滝沢の部屋の壁にはっつけてあった地図と写真の考察 この鍵何の鍵気になる気になる 作中の外観と同じ滝沢のワシントンの家の場所が分かった 自動チェックイン機に表示された内容 No.1セレソン 物部氏の依頼 婦人警官の前で、ズボンを下ろした場面 第2話「憂鬱な月曜日」1話から2話にかけての「空白の1日」 「ニート大量失踪事件に関係していると思われる24歳無職の男性」について 近藤刑事とパトカードライバー(仮) 闇金殺害についての考察 大杉君メール大杉(公式サイトより) 「大杉くんメール大杉」について 「大杉くんメール大杉」について2 第3話「レイトショーの夜に」咲と滝沢が船を降りた場所と、その後ショッピングモールに向かったルートが分かったかも 近藤刑事のメール誤送信はサポーターの介入によるものか 「たった100億じゃ世界は救えない」 第3話映画ネタまとめ。みんな編集して>< 再び、映画ネタ 第四話「リアルな現実 虚構の現実」タイトル 咲に届いたメールの内容と送信した内容教えてください。 咲が好きな人って スクーターを放り捨てる青春映画って何? 9だらけ~その1:大杉君が見ていた書店の本棚~ 9だらけ~その2:病院待合室の雑誌コーナー~ あれ?セレソンの綴りって、SELECAO?SERECAO?? あの携帯運びロボが実は・・・・ 4話で説明されたサポーターについての考察 4話で説明されたサポーターについての考察2 第5話「今そんなこと考えてる場合じゃないのに」二万人ニート失踪事件の真相が少しずつ・・ あのパン屋のおっさんが、あの企業にどんなコネを・・・ 総理大臣の発言が60円で、女の子一人探すの22万円って、おかしくね? 物部(No.1)のセリフ「60円で上がる程度の船・・か・・・。」の「船」って何よ? 聞き取りにくいセリフとか 第6話「東のエデン」6話予告に、笑い男登場 春日晴男は、なんで箱っぽいのに入ってるの? サークル「東のエデン」が起業できなかったのはナゼ? 結局、咲はどんな特殊才能があるってことなの? これって本当に大杉くん!? 今日のみっちょん 第7話「ブラックスワン舞う」大杉くん御愛用「恋愛相談掲示板AMORE PADRONE」の書き込みまとめようぜ 滝沢がホテル買収したの意味無くね? ホテル買収合戦。ジュイスが買取った物件を、ジュイスが買取る・・誰得?? ホテル買収合戦。その後の考察 咲って走り過ぎじゃね?フルマラソンかよw 咲が走り始めたシーンで登場するコンビニの名前が! 大杉君、どこ行ってもうたんや・・・ いきなりNo.11に翼が生えて飛んだけど、何アレ???ファンタジー突入??? タイトル「ブラックスワン舞う」について 今週の映画ネタは? 第8話「あらかじめ失われた道程をさがして」携帯が2つってどういうこと? 映画ネタ『ゾンビ』(ドーンオブザデッド)再び 大杉くんがエデンシステムにうpした滝沢の写真への反応うpした滝沢の写真へのあやしいカキコミ エデンシステム自体に対する本スレの放送直後の反応 大杉くんの行為に対する本スレの放送直後の反応 京都のシーンで出てきた場所は?今、京都に聖地巡礼に行くと・・・ あの鳥居はどこでしょうか? 京都のシーンでうつってた王将昨日行ったしw パンツが中の人そっくりな件 第9話「ハカナ過ギタ男」板津関連パンツの収入源って何?→神山「何も考えてなかったわ」 パンツはノブレス携帯の履歴解析データをどこに転送したの? 世間コンピューターに関する諸考察その1 世間コンピューターに関する諸考察その2 「小さすぎたジャージ」 パンツとジャージのズボン 板津はアウトサイダー!? セレソン関連セレソンNo.10 第5話と第9話の時点までに登場したセレソンのまとめ No.3に小学生疑惑 No.3は小学生?それとも、おばあちゃん? No.12が怪しすぎる 履歴関連No.1物部が、No.9がNo.4の携帯を手に入れたと推測した履歴って何? No.1物部がセレソン携帯を使わずに板津を殺そうとした理由 野党議員の愛人メール問題と首相のぎゃふん発言の真相 時事ネタがお好き 板津のPCモニタから見る東のエデン第9話 滝沢関連大杉くんが東のエデンにアップロードした滝沢朗の画像に対する書き込み群 こいつ滝沢じゃね?(3枚目) 4話で滝沢が白昼夢を見た穴ってどこなの? 映画ネタ『椿三十郎』再び 気になる演出など街灯の演出 板津豊は死んでない?東のエデン世界での死亡時の演出表現 名探偵平澤 第10話「誰が滝沢朗を殺したか」物部関連ジェバ…物部さんが一晩で語って(騙って?)くれました 物部大樹、元財務官僚。今はATO執行役員です(キリッ) 滝沢関連「君は、君が助けた人たちと君に協力した仲間、双方から裏切られたんだよ」について サブタイトルに騙された・・・orz 履歴から記憶を消すまでの滝沢の行動をまとめてみた 滝沢朗とタクシードライバー セレソン関連セレソンまとめ(10話まで登場分) No.12、はじめてのおつかい サッカーでいうと12番目は審判か? 物部はなぜNo.12の「ジュイス移送」履歴に気づかなかったのか 11発目のミサイルの謎 ジュイス関連ジュイス?たんハァハァ ジュイスはどこに移送されたの?(ドナドナドー○ー○ーナージュイスをのーせーてー) 5千円で移動できるジュイスの本体って、プログラム?スパコン?それとも生身の人間??その1 5千円で移動できるジュイスの本体って、プログラム?スパコン?それとも生身の人間??その2 ジュイスはどこに消えた?画像まとめ Mr.OUTSIDE関連火浦元とタクシードライバー 突如豊洲に現れた謎の裸の男たち(おそらくニート、またの名をAKX20000)関連画像で振り返る東のエデン第10話 裸祭り なぜ2万人のニートに女性がいなかったのか 東のハッテン場 本日の映画ネタタッキーなんで貨物の荷台の上なんだろ コンテナから現れた裸のニートたちはゾンビの暗喩!? コンテナから現れた裸のニートたちはアンドロイド!? 勝利のシャンパンの銘柄は・・・ 生まれ故郷に凱旋!ATO播磨脳科学研究所全景 あと1話(最終話)しか無いんだけど、この辺どうやって説明するの?あ、劇場版か 今週のみっちょん 今週のパンツ…あれ? 第11話「さらにつづく東」サブタイトル絵のしかけ Mr.OUTSIDE関連あのタクシー運転手って・・・ 2万人ニート(AKX20000)関連コンテナ船が4隻? 「もまいら、けーあーるだな?色、白いし」の「KR」って何? 滝沢「あいつらは直列につないでやれば、結構なポテンシャルを発揮するんだ」→並列じゃね? 滝沢がメリーゴーランドのてっぺんに登って何か叫んだ後に一人のニートが一言何かツッコミを入れてるんだけど 軍事ネタ関連60発ミサイル攻防戦、攻守まとめ(海自vs空自) ガメラレーダー(航空自衛隊・警戒管制レーダーJ/FPS-5) 滝沢「おまいら、ミサイルを直接撃ち落す方法を書き込め」 セレソン関連一昨日、パトリオットの戦略上のプログラムを書き換えたのは誰? 滝沢関連ゴールデンリングって何? 最後のジュイスコール 今週の映画ネタ「サンダンス・キッドかよ、俺は・・・」 「大丈夫、あの人たち、たぶん二次元にしか興味無いから」 電話が一斉に鳴り出すシーン 今週のパンツ 11話見たけどよくわからんかった・・ 王様になる(王子になる)ということは何を表すものなのか?
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お待たせしました、第3回『遠征の強い同盟』編です。 遠征は他同盟との対人戦でありながら戦争と違って失うものがないのが魅力です^^ そして競争なので、強い同盟、弱い同盟と優劣がつくものです…。 ではどんな同盟が遠征に強いのか?自分なりの考察をしてみたいと思います。 長いのが嫌な方は最後の結論だけでも読んで頂けると筆者は報われます^^; 以下、当たり前かつ下らない話なのでスルーしたい方は~~~の部分はスルー推奨です。 ~~~~~~~~~~ 遠征に限らず強い同盟の条件ってのは課金・イン率・人数・指揮力の高い同盟ですよね。 1期なら課金ダス回して高レベル馬武将揃えまくって擬似速度武将作り。 指揮官がルート作成・スカイプやチャット、他ツール使って連絡を密に。 指揮官とは別に実際の行軍予定や速度把握したり他同盟の動向を監視・分析する人がいて。 あとは手数のものを言わせてガンガン、ってのが当たり前に強いです。 砦隣接200とか目指すならこんなレベルが要求されるでしょう。 2期以降なら速度武将の攻撃・速度・枚数なんかにもノルマ課したりするのも有効ですよね。 ~~~~~~~~~~ ここまで来ると軍隊並みの規律で、戦果至上主義の人は楽しめるんでしょうけど。 自分は率直に言って嫌です。 砦隣接50とか100でいいからもっと皆で楽しんでやりたい! むしろわいわい楽しみながらどうやって来期砦隣接を増やすかを考えてみました^^ 遠征班の人員確保ですが、これはハードルを上げると集まりませんが、 でもノルマというか指標とか目標は必要だと思います。 具体的には課金やイン時間の強制は枷としての側面が強いので却下。 となると楽しみながら用意できる速度武将に目標を作るのがべストで、ここをいかに工夫するかが大事かと。 ○まずは同盟全体の指針として武将の移動速度をどのくらいに揃えるか。 これは遠征の平均速度になるので絶対に決めないとと思います。 自分の体感としてはできれば30欲しいです。 体験上いわゆる1ページ目同盟はそのくらいな気がします。 なので欲を言えば35以上で揃えたいところですがそこはノルマとしての重さでキツイかなぁと^^; ○次に同盟員個別の移動速度。 例えばちょこちょこイン出来て出兵できるよーって人はさっきの同盟指針に合わせるのがベスト。 むしろそれだけイン率高い人が妙に速い武将揃えると他の人が置いてけぼりになるので^^; ただ普段出兵に待ち時間できても良いなら不測の事態に対応できるので重宝されますがw 逆に全然インできないけど遠征したい!って人は多少攻撃力低くても他同盟員より速い値で揃えるのもありかと。 インしたときには最前線が拠点から離れてるはずなので、他の人より足が速くないといけない訳ですね。 とはいえ攻撃低すぎるとそもそも領地化できないってことになるので、 速度武将の育成は数枚に絞って、攻撃も速度もあげるのがベターなのかな? ともあれ同盟の基準が決まってるとこういう工夫が出来るようになると思うんです。 ○最後にデッキにおける速度武将構成 大体、遠征時には名声5~10くらい使っては領地破棄&拠点建て直しをする訳です。 となると同盟指針速度の武将は3、4枚(できれば速度アップスキルが2種付いてると理想的)。 拠点建て直し間にHP回復しない場合を考えてそれをもう1セット。 つまり6~8枚あると常に最前線を張れる訳ですね。 それとは別に速度特化を1枚用意する必要があります。 どんなにイン率高くても寝てる間に前線が遥か彼方へ…みたいな事態は起こります。 置いてかれるとモチベーション低下して遠征リタイアしたくなりますし、 そうやって参加人数が減っていくと同盟の遠征速度も遅くなります。 楽しんで最後まで皆と進んでいく為にも速度特化は必要です。 なお武将育成に余裕がある人は速度が10くらい平均より低いかわりに攻撃1万以上ある武将を作ると良いかと。 どうしても☆3や4を迂回したくない場合に使えますし、砦包囲にも使えますので。 たださすがにそこまで余裕がある人は少ないかなぁと思いますので無理なら無理で構わないレベルですね。 むしろ速度武将6~8枚&速度特化1枚の時点で結構無茶言ってる自覚はあります^^; 最前線に追いついては何マスか進めて、っていう参加スタイルがちょうど良いって人は 速度武将は1セットで十分なので都合最低4枚の育成でなんとかなりますのでご安心を^^ あとは指揮力の問題ですが、こればっかりは誰か有能な人がやるしかないかなぁ、と^^; 長くなりましたが自分の考察は以上です。 要点だけまとめると 1.同盟としての基準は大事 2.基準があれば個人差によってそれに工夫を加えられる 3.置いてけぼりは寂しい(´・ω・`)ので対策しましょう 指針の数値や武将の枚数は自分が考えたものなので、ストレイシープの空気に合わせて変えちゃって下さいw きっと来期もストレイシープでって人は今の楽しい空気が好きなはずなので。 それを壊すようなら今回の話は無視しちゃってくれて大丈夫です。 もし今回の連載に関する話があるなら書簡でも対応しますしチャットも顔出しますので気兼ねなくお誘い下さい^^ では ノシ
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Syamu父こと焼肉(濱﨑辰水氏)に関する考察 617: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 13 01 焼肉の職業について調査してきたので報告します。 結論から先に書くと入管職員でした。 https //i.imgur.com/DTyPYJi.jpg https //i.imgur.com/Ui16ry6.jpg 職員録から裏の取れた焼肉の職位 H8~9 大阪入国管理局 関西空港支局 第六審査部門 上席審査官 H20~21 名古屋入国管理局 中部空港支局 第二審査部門 統括審査官 H22~24 名古屋入国管理局 福井出張所 所長 H25 大阪入国管理局 関西空港支局 第四審査部門 統括審査官 H26 大阪入国管理局 関西空港支局 第八審査部門 統括審査官 ・調査方法 http //egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1550930949/36 の書き込みで『職員録』という公務員名簿を国立印刷局(昔は大蔵省印刷局)が出版していることを知り調査しました。 この職員録は全公務員が載っているわけではなく、概ね内部部局の係長級以上のみとなっています。 H6~H28の法務省入国管理局・入国管理センターを目視で確認し、焼肉の名前が乗っていたのは上記のみでした。 また職員録には巻末に氏名索引もありますが、目次はさらに階級が上の課長以上しか載っていません。 この索引も同全年分調べましたが焼肉の名前は一つも発見できませんでした。 なお関西空港支局はH8年に焼肉が転勤してきた年に新設されています。 また焼肉の字は掲載年度によって[浜|濵|濱][崎|﨑]がガバガバですが、以下の通りもっと単純な別人の名前もガバってるのでこの本自体の問題です。 https //imgur.com/wHaNd9J 624: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 17 14 長文で書けないので分割 ・H10~H19の職員録に焼肉の名前がなかった理由 H9までは職員録に上席審査官(係長級)の名前が載っていますが、それ以降は統括審査官(課長補佐級)しか記載がなくなっていました。 ですのでこの年を境に職員録の記載条件が変わったものと考えられます。 焼肉の勤務先である~支局は内部部局から見れば支店扱いなので、同じ階級でも一段劣ります。 焼肉はこのボーダーに引っかかって職員録からは消えましたが、この間は上席審査官相当の役職で勤務していたと思われます。 633: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 22 22 これで終わりです。 ・職員録とsyamuから考える焼肉の半生 おそらく高卒で入国管理局に就職、30歳のときにsyamuが生まれた。 41歳の時に完成した関空に転勤となり一つ昇進する、貝塚の社宅に引っ越してくる、syamuは小学5年生。 44~53歳の間は昇進はなく、勤務地は不明(地方転勤の可能性あり)、この間にsyamuが中学・高校を卒業、専門学校に入学し中退、ヨットハーバーのアルバイトなどもする。 54歳の時に一つ昇進しセントレア空港に単身赴任。syamuは製氷工場でアルバイトを始める、ネット活動の最初期としてラノベの投稿やピアプロ活動を始める。 56歳からは単身赴任のまま福井出張所の所長になる。syamuは初期の絶頂期。製氷工場を辞め、ウォンツインタビューで地蔵と化し、ピアプロを荒らし、ゆうかを湾岸ミッドナイトで遊び、のびハザバブルで調子に乗って猫夜叉にマウントを取る。 定年間近となった59歳の時に関空に戻ってくる。syamuは婚活・出会いサイトを使用し始める。 60歳、定年の年、家族で和歌山に旅行に行き、それをsyamuが動画にする。月影が初めて「ホモと学ぶ大物youtuber」動画を上げ、この夏にオフ会ゼロ人を達成。ネカマにさんざん騙されて難波遺棄事件が発生後に動画投稿から引退。 61歳、再任用され広島に墓参りに行く。syamuはなろうにゾッ帝を書き残しネットでの活動を停止する。 62~63歳、syamuは休止状態ながらも凸者が頻発し焼肉も度々盗撮される。 64歳再任用最後の年、初代代理が空海syamuを公表、11月には中日がsyamuを復活させ一連の騒動につながる。 年をまたぎ65歳となり春には再任用も終りを迎える。焼肉が能美島へ帰る準備を進める中、syamuはカスゴリを殴って名古屋へ家出、東京でホームレス体験を経て女体化バーチャルユーチューバーとなる。 以下、反応から一部抜粋 628: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 20 11 https //i.imgur.com/9S2zPoc.jpg 結構貰ってるな カスゴリとの2馬力だったら土竜一生無職でいけたやんけ 629: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 20 55 焼肉結構偉い人なん? それでも息子がアレ… 634: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 22 36 はえー焼肉って結構凄かったんすね 流石インターネットが使える頭のいい人だ 上記への617氏のレス 676: 名もなきゾット帝国民 :2019/02/26(火) 00 39 20 628 統括審査官でも内部(大阪入国管理局)ではなく、支局(関空支局)なので俸給はもっと落ちると思います。 629 634 41歳で支局の係長級、54歳で支局の課長補佐級になってそのまま定年ってのは公務員試験三級相当のキャリアパスとしても平均以下の気がしますが、 そこらへんは公務員に詳しいニキの解説を待ち
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ネタバレ考察/暗示/1話時計 ネタバレ考察/暗示/1話化粧品 ネタバレ考察/暗示/5話ポスター ネタバレ考察/暗示/6話DDR
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考察:F936村のケース 役職:村人 村の感想はコチラ 作戦と勝敗結果 共両潜伏 占初日独断1CO 2日目黒出し1CO 対抗アリで3CO(内訳:真狂狼) 霊初日独断CO 村人の霊騙り及び撤回アリ 敗北 取っ掛かり 今回は、灰襲撃を受ける事が目的で、4日目にそれを達成したので、後は墓下推理。 真剣味の足りなさもあり、大敗を喫してしまいました。 …うん、負け惜しみさ。 違和感の正体と結果 ここ3戦で実感した「序盤に人間決め打ちしたら疑うな」を、根底から覆す結果に。 人間予想を外さなかった人々 初日の時点で、思考が非常に似てると感じた人物。 占希望の出し方が、人間的だと感じた人物。 狼予想を外さなかった人 霊騙り後撤回した人に対し、疑いを向かせる様な発言をした人物。 読み誤った人々 BBS初心者サン。発言内容に感じたアンバランスさを、能力矛盾と取って黒く見てしまった。 霊騙り後撤回した村人。考察法が自分と全く逆だった上、どういう白黒判断基準を持っているのか、全然読めなかった。撤回COを視野に入れた人や、撤回した自分の正体を怪しむ人を中心に疑って居たが、それがどうしても、自分自身で作り出した状況を疑う理由にしている様な印象を受け、そこに狼的なものを見てしまった。確定狼と発言でのラインは消えていたが、自分がラインを重視しない考え方である事と、奇策使いのブレインが居るなら現状を招くと判断した事で、その白要素を打ち消してしまった。 見逃した狼 初回占に挙がった狼単なるうっかりサンだと思い込んだ。非占COした事で初回占に挙がり、黒出しされた時点で、やっと狼だったと気付いた。 ラストウルフ序盤に、狼ならやるまいと判断した言動があった。各種村人演技を見破れなかった。この「村人演技」は、ご本人のノウハウだと思うので、ここには詳細を記さず。知りたければ、ログをご覧下さいまし。 周囲の反応 今回、痛切に感じた事は、共闘意識が全く無かったという点。 考察法や狼探しに対するスタンスが、理解出来ない人の方が多かったです。 共闘できる人物が居ないと、辛いモンですなぁ。 結果と今後の課題 行動パターンのみで白決め打つのは止めようかと。考察を読んだ上で、白要素が発見出来ないのであれば、警戒心を持ち続ける事。 それから、共闘意識が育つ様な村の雰囲気作りも、大切かもなぁと感じました。 これまで構築した推理法を、根底から覆される結果となりましたが、自分とよく似た方法で狼探しをされてるPLサンも、この方法で狼を見逃したのは2回目と仰ってたので、もう少しこの方法での狼探しを続けてみようかと思います。 ←tanutanu的考察法に戻る
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デッキ作成のコツ コンボについてはコンボ集を参照。 リスト お手軽デッキ構築(作品独立無し編) 1:文、ナズーリン、穣子、静葉、てゐ、さよなら人類or魔理沙(E)の中から合計12~18枚入れる 2:1で魔理沙を採用した場合は霊夢(N)を最低1枚入れる。黒歴史を使う予定のない場合はこれを飛ばしても良い。 3:文独立+はたて+ダブルスポイラーor阿求のどちらかを加える 4:パチュリーを3枚、動かない大図書館を1~2枚、文々。新聞を2~3枚入れる 5:リインカ-ネイションを1枚入れる 6:軸にするユニットを決め、そのユニットおよびテーマと周辺ユニットのサポート類を入れる ここで通常サポートは1~2枚にしておく(3枚入れると枚数が厳しいです) 7:6までに補えなかった部分を補強するカードを数枚入れる。ここで霊撃の総枚数は10±2枚程度に抑える (例.パワーが足りない!→非想非非想天を入れてみる。相手のサポ対策に黒歴史etc……) 8:防御手段を準備する(慧音+歴史隠蔽など) 補足:相手が黒歴史連打してきたら弱かったり、デッキ枚数が多めだったりと欠点は目立ちますが 大まかにはこんな感じで組めば動けると思います。 運が悪いと感じている人は1番を多めにどうぞ。 ※「マイレギュラー」など、人数制限系のカードを加える場合、1番のドローソースとしてカウントして構いません。 4人以下のメンバー数の物を採用する場合は、それより対応人数が多い人数制限を入れた方が良いでしょう。 ※ここから下のデッキレシピは古いVerのものが含まれています。 現環境では使用できない可能性があるので、自分の使っているVerと比較してください 作成例(下はCPUデッキをスペースの都合上ある程度削ったやつです) 自機は自機だから強いのよ カード名 枚数 効果 備考 ユニット 霊夢(Normal) 3 デフォルト デフォルト 魔理沙(Normal) 3 デフォルト デフォルト 早苗 3 デフォルト デフォルト 咲夜(Normal) 3 デフォルト デフォルト 霊撃 トレーニング 2 デフォルト デフォルト 少女祈祷中 1 デフォルト デフォルト グリモワール魔理沙 3 デフォルト デフォルト サポート 夢想封印 3 デフォルト デフォルト 真実はレイマリ 1 デフォルト デフォルト 山の巫女と麓の巫女 1 デフォルト デフォルト 効果については簡単に書いて下さい。 備考っていうのは、使い方や特徴などについて書くことがあれば書いて下さい。何で入れたのかとかも テンプレ 以下をコピーで使えます。編集は左上のメニューからどうぞー **''デッキ名 ''|カード名|枚数|効果|備考|| | | |~ユニット||||||| | | |~霊撃|||||||||||| | | |~サポート|||||||||||-コンセプト等どうぞ※行を増やすときは新たに|||||←をコピペしてください。 デッキ参考例 ''デッキ名 '' カード名 枚数 効果 備考 ユニット 霊撃 サポート ※旧信仰大戦Ver1.15対応 カード名 枚数 効果 備考 ユニット 霊夢(N) 3 霊力+1ユニット 信仰+10% いわずと知れた主人公。霊力貯蓄の役目が大きい。レミリアとタッグでカリスマを奪う役目もある 魔理沙(N) 3 ドロー+1 修行2倍 火力担当。殴り落とせ。 美鈴 3 守護 主力をガードするのが基本のお仕事。 咲夜(N) 3 異変解決UP むしろストップウォッチ要員。ティータイムやこっそり根性対策に鬼ゲット等、異変解決能力がかなり役立つ レミリア 2 かりすまがーど ラスト2-4ターンでの特攻信仰強奪要員。奪いつくせ! 魔理沙(H) 1 修行3倍 信仰が残っている時の火力担当。まちがってもLではいけない。あくまで信仰を奪うのが目的なのだから。 霊夢(H) 1 霊力+2ユニット 魔理沙よりもギアチェンジの優先度が高い。霊力+2とレミリアトタッグでカリスマを奪えることが原因。 咲夜(L) 1 トリプルアタック 破壊等 最終兵器。どうしようもない防御の相手に使う。たまにEX狙いでも使う。 霊撃 二人は夜を止める 1 3Tバトル 最終襲撃or緊急襲撃用。一気に滅ぼしつくす時にのみ使う。 フルパワーモード 3 全員の戦闘力+2000 レイマリが入っているので格安で一気に強化。使わないと損。 抹消の黒歴史 1 サポカUFOリセット リセットボタン。殴る前に押そう。 リンカーネーション 1 デッキリセット 許早苗を喰らう前に一度は回しておきたい。 博霊大結界 1 1T襲撃不可 最後の守りにどうぞ 鏡写しの月時計 1 2ターン戻る 最後に固められた場合の時間稼ぎ用。正直使いたくない最終手段。 サポート チーム妖々夢 1 異変解決能力アップ ティータイムがあるなら不要にみられがちだが、低信仰の場だとこちらでEXを狙うのも視野に入れたい。 真実はレイマリ 1 レイマリだけ異変解決したら戦闘力+1000 正直効果を溜め込めたらいいなぁ程度。いじめのせいで出しなおしになると悔しくなる。でもさとりんがくると逆利用される。泣きたい。 運命はレイレミ 1 霊夢もカリスマ 止めに使う専用。信仰を奪い去るのじゃ。 レミ咲がティータイム 1 毎日ティータイム 真実はレイマリと共に廻りだすとえらいことになる。コンボがそろっているなら思いっきり強化もありだろう。潰しに注意。 主人公は一人でいい 1 霊夢VS魔理沙の一騎打ち 君はこれを切り札として使ってもいいし、途中の育成用として使ってもいい。盤面をみて使いどころを考えるカード。 特製ストップウォッチ 3 ALL最速攻撃 最終攻撃に使うと良いし、守りに1枚残るようにおいても良い。 太歳星君の影を討て! 3 ナマズっ ベルセルクとセットでどうぞ 十六夜ベルセルク 3 復讐の咲夜さん ナマズベルセルク(コンボ集より) 紅魔郷は魂の原風景 2 無駄無駄無駄ァッ! 不死つぶし、雛パル、ゆうかりんなどの戦闘開始時パワーアップ等をスルーできる。何気に重要。 黄昏は神々の開拓地 2 戦闘力2倍 純粋な戦闘力を稼ぐ為のカード。ちゃんと2倍で出してね! マイレギュラー 2 ボーナスLV1 さりげなく信仰や霊力ドローを稼げる優秀なサポート。 コンセプト デッキ考察の1つ目ということで扱いやすさと強力さを併せ持つデッキにしたつもり。 復活、戦闘開始効果を無効化する紅独立と初期戦闘力倍増の黄昏独立により防御力の高い不死系デッキに対する対応が容易。 序盤攻めて来る百鬼は戦闘力が中程度のキャラを中心に攻めてくるか、不死をつけてくるかなので、其方の対応もできているはず。 終盤の奪い合いならばカリスマ、及びカリスマ*2があるのでかなり楽といえる。 さらに、異変解決を基本行動とするため、信仰を貯めやすくEXにも行き易い。 若干ユニット数が少ないために事故り易い、一回つぶされると建て直しがしんどいのが難点か。改造するなら追加;Easy咲夜 魔理沙を入れるのがよさそうではある。 逆にサポカの量が多いので減らしてみるのもよいだろう。 パッチェさんをいれて霊力強化もありかもしれない。 1.15よりティータイムの性能が上がった為、ティータイム+完璧で瀟洒な従者コンボが凶悪になった。真実はレイマリとティータイムコンボで4人が育ちめーりんだけ戦闘力が上がらない為理想的なナマズモードにはいる事が可能。どんだけ… あ、あと解説文なおしたよ! ※Ver0.1x対応 カード名 枚数 効果 備考 ユニット 咲夜(N) 3 異変解決+ 主軸その1、信仰が溜まる前の繋ぎから異変解決まで 咲夜(H) 2 DA 信仰が溜まったらこちらへシフト 咲夜(L) 1 TA、信仰-30%、破壊 抹殺用。倒せない相手に チルノ 3 ⑨ テーマ起動用。余裕があれば本気に 美鈴 3 守護 脆いチルノの防壁に。強攻撃がでればラッキー 霊撃 抹消の黒歴史 1 サポカ全破壊 相手のガード崩しからトドメまで用途は広い。コストが厳しいか 冬のおとずれ 1 修行基礎値半減 チルノを強化。相手に修行型がいれば積極的に狙いたい ふたりは夜を止める 1 次の襲撃が3Tバトルになる ちょっと堅そうな相手に。信仰を貯めている相手にも リインカーネーション 1 デッキを初期状態に戻す 主に時計とユニット補充 文々。新聞 2 カード10枚ドロー 事故防止。序盤以外でデッキ回転はそこまで急がないので無理に使う必要無し おお、こわいこわい 2 いじめペナ十万増加 普段は弱い自軍のささやかな守り。相手に利用されないように 宵闇の妖怪 1 サポカ隠すのかー 異変引きルーミアで。時計セットのブラフが可能になる。 サポート 特製ストップウォッチ 3 味方全員最速攻撃 攻めの要。枚数に限りがあるのでタイミングを間違えないようにしたい 紅魔の守り 1 鉄壁 味方を固くする 太歳星君の影を討て! 2 戦闘不能時発動 美鈴を半不死にする 紅魔郷は魂の原風景 1 無駄無駄 主に不死対策 黄昏は神々の開拓地 1 初期戦闘力2倍 スタートダッシュ。早いうちに引ければ有利に さらばレイマリ 3 ドロー+1、霊力+1、修行2倍 霊力、手札の主な生産元その1、早く引けないとしんどい マイレギュラー 1 ボーナスLv1 トリオが来ない時の保険用 マイカルテット 2 ボーナスLv2 上に同じ マイトリオ 3 ボーナスLv3 霊力、手札の生産元その2 ♪おてんば恋娘 2 戦闘力9999制限 強い相手でも無理矢理互角に持ち込む。黄昏咲夜が10000なので自分への影響も小さい コンセプト チルノテーマで戦闘力を下げた相手を複数攻撃+時計、場合によっては紅魔独立でひたすら倒し続けるデッキ。 一度でも相手に隙を見せると死が見える。相手のユニットを皆殺しにするくらいの気迫で お好みで美鈴を外して花独立もどうぞ。 ※Ver1.1x対応 カード名 枚数 効果 備考 ユニット 芳香 2 ゾンビ根性 キョンシー。不死とは違うのだよ不死とは! 霊撃 リインカーネイション 1 デッキを初期状態に戻す 霊撃補充+複数回の黒対策。これがないと霊力が余る。 非想非非想天 2 ユニット一体の戦闘力を+5000 序盤の速攻、中盤の強化に。 ふたりは夜を止める 1 次の襲撃が3ターンバトルになる 決戦用。根性ODが発動しやすくなるが戦闘力劣化に注意。 トレーニング 3 修行基礎値+100(重複可) 異変解決が低いので普段は修行メイン。 抹消の黒歴史 1 サポートカードとUFOをすべて破壊する 消費に見合う万能カード。その気になれば5ターンに1回は撃てる。 サポート 3ボス同盟 1 HP3倍 根性ODを絡めた攻めには不向きだが、防御と戦闘力維持に関しては有用。 アルティメット・ワン 3 人数制限ボーナスLv5 ドロー、霊力、信仰を一気に確保できる強力なサポート。我々のキョンシーは制限されないので引いたら必ず出すこと。 忘れ去られた百鬼夜行 3 キャラ制限ボーナスLv3 人数制限と合わせるとターン収入は霊力+9、ドロー+9、信仰+80%。できれば序盤に揃えたい。 神霊廟は十欲の解放 2 OverDrive 根性ODで火力増強。スキマだと復活はできるがODは発動しないので注意。 命短し恋せよ乙女 2 修行2倍 修行強化。根性なので不死制限は受けない。 ♪リジッドパラダイス 2 我々のキョンシー 人数制限を無視して展開。3体で3ボス可能。 コンセプト 独立宣言による強力なサポートを元に、根性OverDriveで格上の相手にぶつかって行く。 必要パーツやデッキ総数が少なめで、早い段階から行動可能。黒歴史からの復帰も容易。 スキマはあまり脅威ではないが、序盤の妖怪バスターやメテオ?には気をつける事。 ドローと信仰+は若干落ちるが、青娥を加えて鉄壁を得るのもあり。 その際は青娥が落ちないように気をつける事。修行2倍を捨てて不死化も1つの手。 タイプ別デッキ考察 ※偏見が混じっていると思います。お気軽に追記修正どうぞ 序盤型(襲撃タイプ。~10T程度の速さ) 序盤から周りを荒らしまわるデッキ。ゆっくり修行している相手などに効果は大きいが、後半ほどジリ貧になりやすい。 自分で使う場合 瞬発力と持続力をいかにキープできるかが勝負。出来ることなら開始5Tまでには攻撃を開始したい。 デッキの性質上後半ほど逆転は厳しくなる。序盤の内に相手を全滅させるくらいの気持ちでどうぞ。 ドローソースの平均枚数は60枚デッキで10~20枚程度なのでリンカ前に1人当たり3,4回潰せば止まると思われる。 また露骨に霊力を貯めているプレイヤーは最優先で潰すべし。 上位ユニットを用いる場合は早苗テーマや橙テーマでの補助は必須だろう。 あまりギミックを積み込むと動き出しが遅くなりがちなので注意。 相手に使われた場合 大抵の戦術は準備段階で崩壊してしまうため厳しい展開になりやすい。 使い手が一人ならば襲撃回数にも限界があるので、他プレイヤーより少し抑えめのメンバー展開を行うことで狙われ辛くすることは出来る。 さりげなくイジメペナを上げるのも効果的。信仰と戦闘力を調整すれば目に見えて被弾率が下がります。 紅魔独立やスキマ持ちで無ければ不死化も有効。少々コストは張るものの選択肢の一つにはなるだろう。 相手を上回る火力で逆に潰してしまえば機能停止させやすいので、ギミックがあるのなら狙ってみても良いかも。 ミラーマッチの場合 お互いに殴りあうと潰しあう形になる為、あっという間に双方のユニットが減っていく。 こうなると他のプレイヤーが好き放題に出来てしまうため非常に危険なことになる。 序盤型である以上、お互い火力に限界もあるので序盤型の相手は最後まで放置しておくのも手。 この場合自分を含む複数の序盤型で共闘する形となり、上手くいけば複数人がかりで他プレイヤーを壊滅させることも出来る。 やるだけやったら最後の潰しあいに備えよう。 終盤型(逆転タイプ。25T~程度の速さ) 序盤の内は目立たないが、最後の数ターンで一気に信仰などを奪い去ってくる。 余計な動きが少ない分霊力などを貯めやすく、行動も最後の数ターン分だけ考えれば良いので手間は最小限で済む。 自分で使う場合 序盤の準備段階での妨害を最小限に抑えることと、メインのキャラを確実に召喚し相手に通すこと、 相手から狙われた場合の対抗策などやるべきことはそれなりに多い。 上位ユニットの召喚時には風祝があると便利。逆に信仰を対価に通常召喚を狙う場合は、相手からの襲撃に気を付けたい。 周りのメンバーによっては信仰は50000以上貯まらない場合も多々ある。 修行メインである場合は重要ユニットを序中盤から場に出し続けなければならないため、少し危険度が上がる。 また、イジメペナが高い時の微調整も難しい。 テーマソングは1、準備を補助するための物 2、行動時に使用するもの のどちらを入れるか、も重要。 前者ならば準備の効率が上がる為、妨害が無ければ安定するが狙われやすくなる。 後者ならば多少準備が出来て無くてもある程度補えるため行動難度は下がる。但し戦闘力詐欺に頼る形になりやすいため紅魔独立に弱くなる。 このデッキだけではないがテーマ張替え前提ならば幾らか自由が効く。しかしサポとテーマでデッキが圧迫されるのが少し辛い。 また、黒歴史にも弱くなってしまう。 終盤型だと相手に感づかれると執拗に狙われる傾向にある。前半戦でユニットが全滅しても泣かない。 相手に使われた場合 とにかく気づいた段階で潰していこう。どの程度妨害するかで後半の強さが変わってくる。 リインカ-ネイションを露骨に狙ってくるケースが多いため、相手の霊力30付近で絶対許早苗をぶっ放すのも効果あり。コスト40貯めるのが少し厳しいか。 序盤のパターンとして 対策 ・不死お燐で守る →四季映姫、妖怪バスター ・大事なユニットは不死 →スキマでピンポイント、不死で無いユニットだけでも破壊する ・衣玖テーマ+永琳による全体不死 →7の倍数ターンをブロック。スキマ が有名どころと思われる。これ以外なら普通に殴れば根性天狗や阿求以外は落ちるので問題ない。 紅魔独立ならば殆どの場合復活を止められるため妨害はしやすくなる。 ♪死体旅行も非常に有効。対抗手段も少ないので、面白いように崩れていきます。絆ブレイクしないように。 紅魔独立の場合、相手に戦力を整えさせたら苦しくなってしまうのが悩みどころ。 相手が準備→メインにシフトする直前には何らかの動きが見られるケースもまた多い。 この時相手が展開する直前に信仰を根こそぎ奪っておくと効果がある。 例.それまで図書館していた相手がいきなり異変解決を始めた→上位ユニット召喚のコストを貯めている可能性大 仮に風祝を使われたとしても霊力20無駄遣いさせられるため意義はある。 早苗テーマ有ならばカードを無駄遣いさせられたと考えましょう。 相手が超戦闘力型ならば信仰50000を超えないように削っていくのも効果的。 イジメペナと総信仰にもよるが、こいしが出せないので間接的に動きを止めることが出来る。 布都で不死を量産できるようになったので30000をラインにしても良いかもしれない。 余談だが終盤型デッキが一つの卓に集中している場合は試合展開が割と早くなる。 (後半まで襲撃も殆ど無く、大抵修行か異変解決でターンを終えるため) ミラーマッチの場合 基本的にはお互い動かないので割と自由に戦力を伸ばすことが出来る。 但しこの事は相手からしても同じなため、動き出すタイミングが重要に。 最近だと霊力生産がやや過剰になりつつあることもあって、不意に黒歴史や妖怪バスターが来ることも。 デッキのコンセプトを発揮しやすい手前、相性がもろに出てしまう場合があるので気を付けよう。 中盤型(バランス型。10T~程度の速さ) まぁまぁの速さで活動を始めるデッキ。ある瞬間から唐突にメンバーを入れ替えてくるパターンが多い。 序盤はドロー霊力に徹している場合が多いので終盤型との区別もし辛い。 ある程度準備してから動く手前、序盤型より強力なメンバーで固めて来る傾向にある。 自分で使う場合 霊力貯めとドローをどの程度行うか、何ターン目に動き出すか、相手が戦力を整えてからはどうするか、など考えるべき内容が非常に多い。 ここでタイミングをしくじると本来の力の半分程度しか出せないこともあるため、慣れていないと難しいかもしれない。 襲撃、修行、異変解決などをバランス良く行う必要があるため、他の型と比べるとゲーム性が高い。 相手に使われた場合 メインユニットが出る前に先手を打って潰しておくと行動を遅らせることが出来るため効果がある。 とはいえ中盤で展開できるようなメンバー構成(=そこそこ出しやすい)のため確実に止めるのは少々厳しめ。 イジメペナを上げておくと襲われる頻度を下げることが出来る。 仮にこいしを出されても枚数に限りがある為、無駄遣いさせられるのは大きい。 ミラーマッチの場合 多くの場合、行動開始が遅れた方が不利になる。 仮に準備が遅れてしまったとして、そこへ相手からの襲撃がきたりすると目も当てられないことに。 殴りあいとなるパターンも多いため、一つか二つくらい同タイプのデッキ対策カードを入れておくと役立つことも。 超霊力型(霊力型。場を制圧できる程度の危険度) 文字通りに霊力を貯め続け、強力な霊撃で場を制圧していくタイプのデッキ。 デッキによってはターンあたりの霊力生産が10を超えることも。 上述の終盤型に含まれるケースが多い。 自分で使う場合 何より相手からの妨害が怖い。パチェ、空、888など撃たれ弱いカードが多いので崩れる時はあっという間に崩れてしまう。 あとで取り返せる為、その場では多少コストがかかっても不死にしておくことをお勧めします。 入れる霊撃も重要で、明確な目的を持って動かないと霊力が貯まったけど何をすれば良いか分からないなんてことになりかねない。 相手からの絶対許早苗にも気を付けなければならないので運用難度は地味に高め。 テーマの張替えが可能になったことで、以前よりも狙っていきやすくなった。 相手に使われた場合 とにかく生産体制が整う前に潰すべし。止めておかないと後半で成す術なくやられることも。 主な型は以下の通り 888型 →不死化はしやすい。ラフカディオの影、神奈子の脆さが弱点 みこシティ型 →テーマと合わせることで不安定ながらも圧倒的な生産力。制約が多い ラクトガール型 →安定した霊力補給が可能。パチェが落ちると終わりなので少し脆い 図書館型 →弱点はラクトガール型とほぼ同じ。併用も可。瞬発力があり手軽に使用できる 宝塔電池型 →決まってしまえば全カード最高の生産力。早い段階での黒で止まる 産業革命型 →安定して霊力+9が約束されるのが嬉しい。だが脆いのと2柱の維持が厳しい UFO型 →緑UFOの大量解放を狙う型。新聞が十分にあれば1ターンで大量の霊力も。黒に弱い 高生産ユニット型→白蓮、魅魔、神綺、L霊夢などを並べる。サポなどに依存しないが揃えるのが難しい イクナム型 →白蓮+衣玖でひたすら貯める。狙われやすいのが珠に傷 祈祷型 →白蓮テーマで色々貯める。恐らく最上級の危険度。白蓮を出されないように 聖徳伝説型 →神子のテーマと豊富な霊力生産力で一気に稼いでいく型。戦闘力も補え、不死も完備と隙がないが覚醒必須 どれも潰してしまえば止まる為、積極的に襲っておこう。 UFO型に関しては黒歴史の後のギミックも搭載しているケースが高いため、迎撃は慎重に。 最悪の場合は他の霊撃を犠牲にしてでも許早苗を撃つ覚悟も必要。 ミラーマッチの場合 止める側が減ってしまうため、どちらかが好き放題or両者貯め放題となりやすい。 稀に複数人の霊力型を一人で全滅させる猛者もいる。 いかにしてペースを掴んでいくかが重要。 超信仰型(生産型。高信仰戦に持ち込む程度の能力) 圧倒的な信仰生産力でとにかく貯める。秋テーマや超戦闘力神綺、根性諏訪子など型は豊富。 場合によっては1000万超えもあり得る。ちなみに1億を超えると信仰確認画面でフリーズします。 デッキの性質上、イジメや上位ユニットの召喚はやりやすい。 自分で使う場合 相手のカリスマ持ち(特にレミリア)や序盤型に対して気を付けないと死が見える。 自軍の戦闘力を高くすれば落ちにくくは出来るが殴られ放題なのが辛いところ。 戦闘力を低くしてイジメペナを上げておけば相手から攻めにくくは出来るが、こいしの存在や妖怪バスターで全滅する可能性を考えると安定には程遠い。 殴られても逆転不能な程の信仰を貯めてしまえば高戦闘力の方が安定する。 相手に使われた場合 信仰が貯まる前に定期的に奪っておこう。貯まりすぎると終盤の攻防だけでは奪えないケースも出てくる。 特に秋姉妹は非常に危険。レティを1枚入れておいても良いかもしれない。 また諏訪子型の場合、信仰数十万程度でも次の瞬間には数百万ということもあり得る。 とりあえず他のテーマが出て来るまでは油断しないように。 象徴ユニットに繋がれる可能性も非常に高い。出てきたら3人で協力して倒すくらいの意気込みでどうぞ。 ミラーマッチの場合 タイマンならば生産力の高い方が勝つ。ただ他プレイヤーからの襲撃も考えると一概にそうとは言えない。 生産力に差がついているのなら良いが、ほぼ互角の場合は象徴を出した隙に逆転される場合もあるので読みあいが重要になる。 特殊勝利型(変則型。ゲーム内容を変える程度の能力) EX勝ちや象徴勝ちが該当する、30ターン戦わずして勝負を決められるタイプのデッキ。 通常とは異なる立ち回りとそれなりの知識、加えて運が必要なため、初心者には非推奨。 自分で使う場合 EX勝ち狙いの場合はなるべくクリア可能EXを増やしつつ、異変も安定して解決する必要が、 象徴狙いの場合は安定した信仰確保と防衛手段がそれぞれ必要となる。 どちらについても言えることだが、条件成立が早ければ早いほど有利になる。 ちなみに相手に感づかれた場合は全力で妨害されると考えるべし。 大量の信仰を貯めて防ごうとする相手にはパルスィの霊撃で対抗できる。効果が薄い場面もあるのが苦しいか。 動き出すタイミングも重要。一瞬でも隙を見せてきたら容赦なく試合を終わらせてあげましょう。 相手が使ってきた場合 「襲撃してこない」で「異変解決ばかりしていて」、「他プレイヤーに目を向けない」というプレイヤーが居たら要注意です。 少しでも特殊勝利の気配を感じたら妨害しておいて損は無いでしょう。 EX異変解決に対しては天子(Easy)や霊撃「そこまでよ!」が、象徴に対しては定期的な信仰奪取が効果アリです。 忘れがちですが信仰を大量に稼ぐことも妨害につながります。 EXでは999999、象徴では500000か999999の信仰しか得られない為、それ以上の信仰を持っておけば良い訳です。 一つだけ忠告を。「他プレイヤーが潰してくれるだろう」という考えは死亡フラグです。 勢力別ユニット考察 攻:攻撃性能 防:防衛性能 生:生産力 能:能力・霊撃の有用さ 曲:テーマソングの有用さ ☆>◎>○>△>× +一言で表現 自機 攻:◎ 文句なし。真実はレイマリや時計など強化手段・補助手段ともに豊富 防:○ 大結界、時計などの便利なものが多く使いやすい 生:◎ 霊力、ドロー加速OK。異変解決で信仰も 能:◎ ギアチェンジによる汎用性や多数の霊撃持ち。 曲:☆ 張替えの広さは全勢力髄一。効果も強力。 紅魔館 攻:☆ 信仰奪取のレミリア、インスコのパチェ、そして時計 防:△ 時計である程度フォロー可能だが、ほぼそれしか無い 生:○ 霊力は文句なし。ドローに難有り 能:◎ デッキに是非欲しい能力が目白押し。使いやすいものも多い 曲:○ ラクトとルナダイヤルは凶悪だが他がぱっとしない 冥界+八雲 攻:○ 意外と火力が出る。戦闘力も上げやすい 防:◎ 魅力的な四重結界や戦闘中断、森羅結界など豊富 生:× ドロー・霊力共に頼りない。人数制限必須か 能:○ スキマや戦闘中断など変わったものが多い。霊撃は豊富 曲:○ テーマ経由のタッチとして使いやすいものが多い気がする。交友広め 永遠亭 攻:◎ 主に輝夜の火力。但しパチュリーなど、もっと手軽に高火力を出せるユニットも存在するため相対的に厳しめ 防:○ 鈴仙の狂気が強力。不死も量産しやすいがお燐テーマが増えているのが痛い 生:△ 生産力はイマイチ。襲撃を封印すれば霊力も増やせるが… 能:○ 数が多いこともあり種類は豊富。爆発力にややかけるか 曲:○ 悪くはない、が特出して強力なものもあまり無い 花映塚 攻:○ 高品質な即死技を使用可能。しかし信仰奪取力がやや厳しめ 防:◎ 断罪やイジメペナ上昇、スタンなどで間接的に防御できる 生:△ ドローはそこそこ。霊力は厳しめ。異変解決能力が高いのでそちらで補えるか 能:◎ 幽香の霊撃や映姫が持つ多数の固有能力が便利。招待ループ滅びろ 曲:○ 強力というよりは便利なものが多い。張替え前提での中盤の繋ぎ向けか 妖怪の山 攻:△ 基本火力はやや低め。にとり次第で◎~☆に化ける 防:× 脆い。信仰を減らされると神系ユニットは再起不能。天狗は鬼で撤退 生:○ ドローが凄い。霊力はお察し 能:◎ 何だかんだで文やにとり、早苗などの強力なユニットが多い 曲:◎ 強テーマと弱テーマに2分されている。強サイドは非常に強力 地底 攻:☆ 唯一無二のイジメ無視、不死殺し、敵性能コピーを始めとした高性能ユニット勢。空や勇儀は火力も高め 防:◎ 地底の守りが非常に便利。にとり利用でメタルも可能。ゾンビフェアリーで擬似不死も 生:◎ 文、パチュリーなど必要なユニットは揃っている。空で攻撃兼霊力生産も 能:☆ 他にない能力が多い。それでいてどれも高性能 曲:◎ 強力な物が多く張替えもしやすい 星蓮船 攻:○ 星のテーマ込みでの火力がハマれば強力 防:☆ 夜空のロマンスと白虎の守り、ぬえテーマでの鉄壁の守り。小傘で運ゲも 生:◎ ドロー加速しやすくUFOでの補助も。切り札白蓮の性能は圧倒的 能:○ 便利なものは多い。他のカードを組み合わせてこそ真価を発揮するか 曲:☆ 一部を除き超性能のオンパレード。メンバー間での張替えがほぼ自由なのも大きい 神霊廟 攻:○ 神子が覚醒しないと話にならない。覚醒後はやりたい放題 防:△ 簡単に不死を量産できる、が他は死人タンキー程度しか防衛手段がない 生:☆ 全勢力中最大の霊力生産。ドローが厳しいがそれを補って余りある 能:◎ 霊力生産や根性など、基本的だが有用でこれまであまり所持者が無かった能力が多い 曲:○ 大神神話伝→聖徳伝説が強力。他は状況次第 妖精 攻:◎ チルノを中心とした爆発力が高い。三月精メインも可 防:◎ ホワイトアウトや大自然の申し子でお手軽防御。祝福+~の守りも不安定ながらアリ 生:× お察しください 能:× 固有能力は少ない。サポートと組み合わせないとかなり厳しい 曲:○ 地味ながら厄介な物が多く、ちっちゃいもの経由で色々狙える 黄昏 攻:○ やや低めだが萃香と衣玖がテーマ込で頑張れる 防:○ コストはかかるが天子での手出し鉄壁は中々便利。突破手段が多いのが少し痛い 生:◎ 衣玖さんが非常に使いやすい。玉手箱は霊力安定 能:◎ 地味に色々狙える能力有り。衣玖さんとか天子(E)とか 曲:◎ なかなか強力なものが多い。交友範囲がやや狭いのが厳しいかも 旧作・二次創作・書籍 攻:◎ 連続攻撃や高火力、即死など何気に色々出来る。戦闘力も高め 防:△ あまり防御手段は持っていない 生:○ 阿求や秘封倶楽部がかなり便利。しかし脆い 能:◎ 召喚条件が厳しいこともあり強力なものが多い 曲:× 根本的にテーマソング持ちが少ない
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やあ (´・ω・`) ようこそ、バーボンハウスへ。 このテキーラはサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。 ここは皆で新職業を考える場所なんだ。 僕が考えるわけじゃない。済まない。 でも、このページ名を見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない 「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。 殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい そう思って、このページを作ったんだ。 じゃあ、意見を聞こうか。 ということでここは新職業、アビリティを考える場所です マクロ掲示板だと日当たり悪いんで、ここで皆で考えてからまとまった意見をマクロ掲示板にカキコする予定です。 どんな意見でもいいですが、ふざけた内容は削除対象になります 掲示板作ったんでそっちに移転して下さい マクロ鯖新職業考察掲示板 けっきょく覚醒連発がいちばんつよくてすごいんだよね -- 名無しさん (2008-06-22 21 48 15) 【職業】ソープ嬢 【アビ1】ローション(物理攻撃を30%の確率で避ける。又、アビ2の発動率アップ) 【アビ2】本番(1%程度の低確率で発動。敵HPを半減、自分のHPは3分の2に) -- ( ・人 ・) (2008-06-22 22 38 20) 削除すんなーーーwwwww 新職業 福田総理 -- 名無しさん (2008-06-23 21 49 35) ↑×2のやつ、【職業】伊賀忍者【アビ1】影分身【アビ2】相打ち覚悟 の忍術職でよくね? 名前変えて悪いが -- 名無しさん (2008-06-28 08 57 50) 発動率とか考えといてくれたほうがうれしい -- 名無しさん (2008-06-29 13 24 31) 【職業名】鋼の錬金術師【タイプ】複合【アビリティ①】賢者の石(魔法剣LV4と同じ効果)【技①】生体錬成(99999/30/1000 HP満タン回復。等価交換の法則によりランダムでいずれかのステが半減) -- ( ・人 ・) (2008-07-08 10 51 15) 考察掲示板氏んどるで~ 復活 -- 復活 (2010-06-05 01 08 15) うひひ -- batrmt (2010-06-18 00 44 08) 名前 コメント